¿Una partida de...DOOM?


Doom, el clásico de los videojuegos, vuelve a nuestras mesas con el rediseño del juego de tablero que se editase allá por 2004. Lo hace con nuevas mecánicas y, por supuesto, con un nuevo aspecto visual abanderado por una tonelada de miniaturas maravillosamente esculpidas.

A España nos ha llegado de la mano de Fantasy Flight Games en una caja cargadita hasta los topes

Dispara primero y pregunta después

Si algo ha caracterizado argumentalmente a esta saga durante sus muchos años de existencia… es la carencia de guion. Para ambientarnos, bastará saber que nos debemos poner en la piel de un grupo de marines que ha viajado hasta una luna extraterrestre para acabar con todo un ejército surgidos del mismísimo infierno.

Una misión que cumplir

DOOM ofrece dos operaciones con seis misiones cada una que enfrentan a marines e invasores. Cada misión tiene lugar en un mapa único y presenta un conjunto diferente de objetivos y niveles de amenaza. Las cartas de objetivo designadas para cada misión describen las condiciones de victoria tanto para el equipo de marines como para el invasor, además de todas las reglas especiales asociadas. Los objetivos del marine pueden variar desde asegurar el área de batalla hasta recoger bienes valiosos, mientras que el invasor tiene sólo un objetivo: matar a los marines una y otra vez.



El infierno ha llegado

Un jugador toma el rol de invasor al mando de las legiones del infierno que deben aniquilar a los marines de la UAC. Su horda de demonios implacables y la forma en que se reproducen variará dependiendo de la amenaza y las cartas de invasión designadas por cada misión. Las cartas de amenaza establecen reglas únicas en los portales alrededor del mapa y determinan en qué punto se pueden introducir nuevos demonios. Las cartas de invasión, ocultas a los marines, indican exactamente qué grupos de invasión demoníaca son capaces de invocar.

Cada uno de los tres niveles del portal tiene dos grupos de invasión que el jugador puede elegir engendrar, aumentando en fuerza y habilidad a medida que la misión avanza. Desde el principio, puedes invocar demonios menos poderosos, como una multitud de soldados poseídos. Son menos intimidantes, claro, que el Mancubus o el Barón del Infierno que puedes invocar a medida que avanza el juego. Y, lo mejor, al no poder ver las cartas de invasión los marines no son conscientes de la amenaza que les acecha hasta que la tienen encima.

Lo primero que deberemos hacer antes de empezar cada partida, es elegir un escenario de entre los propuestos por el juego. Usaremos las losetas de doble cara para prepararlo, colocaremos los portales de reaparición, botiquines, armas, objetivos de misión y portales de enemigos, y daremos las cartas correspondientes a cada jugador.

La mecánica  más interesante del juego es precisamente la de las cartas. Los marines contarán con 4 comunes y 3 cartas extras por cada una de las armas que llevan de inicio (que serán 2 por marine), sumando un total de 10 cartas. De este mazo inicial robaremos 3, que será la mano con la que juguemos cada ronda.

Dispondremos de cartas que nos permitirán movernos, atacar usando una de nuestras armas, desplegar nuestra armadura para defendernos, etc… e iremos jugándolas a nuestro antojo hasta dar uso a algunas de las que ponen fin a nuestro turno o empleemos la habilidad básica de nuestro personaje, que consiste en salir corriendo.

Hecho esto, le tocará el turno al siguiente jugador. Aquí encontramos otra propuesta interesante: para definir el orden de turno, iremos robando de un mazo de cartas que nos indicará que jugador debe activarse: uno de los marines o alguno de los grupos de demonios desplegados sobre el tablero. Esto puede tener efectos curiosos y en ocasiones determinantes para el devenir de la partida, como que durante una de las rondas ataquen los 4 marines de forma consecutiva o que suceda lo mismo con grandes grupos de demonios

Durante cada activación, lo más habitual es que vaciemos nuestros cargadores hasta que las cartas no den más de sí. Para ello lanzaremos tantos dados como nos indique la carta utilizada y comprobaremos el número de estrellas obtenidas: cada una de ellas representa un impacto.

La forma de defenderse frente a cualquier ataque, es robar la primera de las cartas que esté bocabajo en el mazo del defensor y comprobar cuantos escudos aparecen dibujados, el número de escudos obtenidos será la cantidad de impactos que logra evitar.

Esta mecánica, como sustituta de la clásica tirada de dados enfrentada, agiliza bastante los turnos y hace que el ritmo de partida aumente considerablemente.

Otros añadido interesante en los combates son las glory kills, que obtendremos cuando reduzcamos la vida de los demonios hasta una cantidad indicada y, posteriormente, nos desplacemos a su casilla. En ese momento eliminaremos a dicho demonio instantáneamente, independientemente de su tamaño.

El contrapunto enemigo será el de la energía Argent, que permitirá a los demonios desplegar habilidades especiales a elección del jugador que los controle. De esta forma podrán realizar ataques más potentes, aumentar su defensa, etc.

Tal y como hemos explicado antes, los jugadores deberán gestionar un pequeño mazo de cartas, que en el caso de los marines podremos aumentar al recoger nuevas armas por el escenario. Cada vez que nos hagamos con una nueva, tomaremos sus 3 cartas correspondientes y las sumaremos a nuestro mazo, ganando en variedad de ataques y mejorando nuestra potencia de fuego.

Al Infierno... para no volver.

Autores: Jonathan Ying

Categoría: Juego de tablero.

Características: 2 a 5 Juagadores.

Duración partida: 2 ó 3 horas

Edad: +14 años.

Mecánicas: Colaboración. Lanzamiento de dados. Movimiento por cuadricula. Tablero modular.

Tipo: Ciencia Ficción, Terror.



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Paseo de Europa, 29A

(Los Bermejales)

41012 Sevilla

 

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